Az alábbi kooperatív játékokat bárhol játszhatjuk.

Autószerelős játék

Résztvevők optimális száma: az egész csoport/osztály (a rendelkezésre álló tér nagyságától függően)
Résztvevők életkora: 4–5 éves kortól
Helyszín: bárhol játszható
Időtartam: 3–5 perc
Eszközszükséglet: képek a gyerekek létszámához és a tartalmi kerethez igazítottan
Fejlesztési területek: ƒƒ tájékozódás az általános térbenƒƒ,  kapcsolat a társsal,  ƒ szerialitás

A játék menete:

A játékterületen 4 db közel azonos létszámú csoportot alkotunk, ezek kis körökben ülnek le. Ők lesznek az autóalkatrész-boltok. Minden csoport minden tagja választhat, milyen autóalkatrész lesz (például alváz, motor, ülés, kormány, műszerfal, kipufogó). A játékvezető (autószerelő) mond egy alkatrészt, a megfelelő gyerekek felállnak, és elkezdenek lassan futni a játékterületen (ők lesznek a csoportvezetők). Amikor a játékvezető újabb alkatrészt mond, a vezetők megkeresik a saját csoportjukat, és kézfogással magukkal viszik a megnevezett „alkatrészt”. A játék végére minden alkatrész a helyére kerül, és az autók „műszaki vizsgára készen” mehetnek a játéktéren.
Cél, hogy minden alkatrész a helyére (megfelelő sorrendbe) kerüljön.

Módszertani tanácsok, megjegyzések:
ƒƒ A vezető szerepet (az első gyermek) mindig változtassuk!

Variációk, nehezítések:
ƒƒ A játékban minden vezető az diákot (alkatrészt) kétszer nem veheti fel egymás után ugyanabból a csoportból. ƒƒ A játékhoz használhatunk hívóképeket (a megfelelő alkatrészek képét), amelyekkel azonnal felismerhető is lesz az adott alkatrész. ƒƒ A játékot bármilyen fogalomkörből gyűjtött szavakkal játszhatjuk (pl. emberi test: csontok, izmok, idegek, szív, tüdő; vagy egészséges táplálékok: répa, narancs, spárga, paradicsom stb.), így biztosíthatjuk számukra a tartalmi-képzeleti keretet és a komplex tanulást!

 

Állatcsorda

Résztvevők optimális száma: az egész csoport/osztály (a rendelkezésre álló tér nagyságától függően)
Résztvevők életkora: 3–4 éves kortól
Helyszín: bárhol játszható
Időtartam: 2–4 perc
Eszközszükséglet: 6–8 különböző csomag, 4–5 db állatképpel
Fejlesztési területek: ƒƒ testérzékelés, ƒkommunikáció,ƒƒ kreativitás

A játék menete:
A játékterületen minden gyermek húz egy állatkártyát, és titokban tartja, mit húzott. A kártyák közül 4–6 mindig egyforma, így többen lesznek ugyanazok az állatok. Senki nem mutathatja vagy mondhatja el az állata nevét a játék kezdetéig. Rajtjelre minden tanuló elkezdheti hang nélkül utánozni a képen látható állat mozgását. Ha két állat megtalálta egymást, akkor valamilyen testrésszel érintkezve kell tovább haladniuk. Cél, hogy minél gyorsabban találják meg a különböző állatfajok egymást külön-külön csoportokat, „csordákat” alkotva.

Módszertani tanácsok, megjegyzések:

ƒƒ Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy jól figyeljék meg egymás mozgását, s az alapján döntsenek, hogy beállnak-e az adott „csordába”!

Variációk, nehezítések:

ƒƒ Az állatcsordáknak hang alapján kell megtalálniuk egymást.
ƒƒ Az állatcsordának egy meghatározott játéktér-részre kell elmenniük,miután tagjai megtalálták egymást.
ƒƒ A játékot játszhatjuk időre – ekkor az a kérdés, mennyi idő alatt sikerül az egész osztálynak hibátlanul megoldania a feladatot.
ƒƒ A játékot párkereső játékként is játszhatjuk, ekkor sokféle, páronként egyforma képre lesz szükségünk.

(Forrás: Testnevelés, testmozgás)

[product id=”17168 “]