A munkaerőpiacon ma már egyre inkább elengedhetetlen, hogy valaki tudjon programozni. A programozás is egy nyelv, amit el lehet sajátítani. Azért van erre lehetőség már óvodáskorban is, mert nem kell tudni hozzá írni, olvasni, de ha a gyerekek alapszinten már tudnak kódolni, azzal fejleszthetjük a logikus gondolkodásukat, a kreativitásukat, a problémamegoldó képességüket, és előkészíthetjük az írás-olvasás készségének is az elsajátítását.

 

 

 

A kiadványban megjelenő írásban összegyűjtöttem azokat az eszközöket, és a velük kapcsolatos tapasztalatokat, melyeket már felhasználtam a csoportomban. Most pedig bemutatok egy olyan játékot is, melyek a programozás alapjait rejti magában, így a gyerekek észre sem veszik, és máris elsajátítják a kódolás nyelvének és a különböző algoritmusoknak a használatát.

 

Sir Ken Robinson hívja fel a figyelmet arra Az alkotó tér című könyvében, hogy az oktatásban dolgozóknak azért is van nehéz dolga, mert a gyerekeket olyan munkákra kell felkészíteniük, amik ma még nem is léteznek. Ő mondja azt is, hogy „az oktatás lényegében felkészülés valamire, ami később történik”. A munkaerőpiac pedig egyre jobban számít arra, hogy olyan munkaerőt képeznek az oktatási intézmények, akik kreatívan, jó problémamegoldó képességgel és a különböző helyzetekhez jól alkalmazkodva tudnak helytállni.

 

Az Alfa generáció már olyan környezetben szocializálódik, amelyben könnyen felhasználóivá válnak a különböző digitális eszközöknek. Ennek sok pozitív és negatív hatása is érvényesül a gyermekek életében. A nevelés során itt is az egészséges határok felállítása lehet a segítség. A digitális eszközök bevonása óvodáskorban is egyre gyakoribb.

 

Alapvetően olyan játékokat, tevékenységötleteket gyűjtöttem össze, melyek nagycsoportosok számára valók. Ezek az eszközök motiválók, és számos készséget, képességet is fejleszthetünk általuk.

 

Ezek közül mutatunk most egyet:

 

Kincs, ami nincs

 

Készítünk például egy 5×3-as pályát úgy, hogy ugyanakkora fehér négyzeteket vágunk ki és laminálunk le, majd az egyikre rajzolunk egy kincsesládát. Ebben a játékban a gyerekek a bábuk (ezért érdemes akkora négyzeteket kivágni, hogy rá tudjanak lépni). A pálya elemeit gyurmaragasztóval ragasztjuk le a földre.

A játék nehézségét fokozhatjuk úgy, hogy nagyobb (több négyzetből álló) pályát készítünk a gyermekek számára. Azzal is nehezíthetjük, hogy haladási kártyákat készítünk (előre, hátra, jobbra, balra / dél, észak, kelet, nyugat), és ezekből csak megadott számút kapnak kézbe a gyerekek.

Kijelöljük a kezdő rajtkockát és annak irányát (mert az irányváltás-fordulás is egy lépésnek számít), ezután megkérjük a gyermeket, hogy álljon rá.

 

A játék lényege: a játékosnak megmutatjuk a pályát, majd 8 másodperce van arra, hogy megnézze, hol a kincsesláda. Ezután lefordítjuk a kincsesládát ábrázoló négyzetet. A kincsesládát csak egy irányból lehet megközelíteni (képnézetnek megfelelően).

Ezután a kincskeresőnek hangosan el kell mondania a kódot (a haladási irányokat), amivel el tud jutni a kincshez, és meg tudja szerezni. Háromszor próbálkozhat. Ha elrontja, akkor vissza kell mennie a rajtkőre. Több megoldási lehetőség is van.

 

 

 

Szerző: Bögös Fruzsina

A cikk teljes terjedelmében a Fejlődés és fejlesztés című kiadványunk februári kötetében jelent meg. Amennyiben szeretne ehhez hasonló játékos ötleteket és további hasznos információkat kapni a gyermekek fejlődésével kapcsolatban, rendelje meg kiadványunkat ITT.