Az énekes-zenei játékok elő kívánják mozdítani, kibontakoztatni azokat az adottságokat, amiket a gyermekek magukban hordoznak, így a zenei alkotókedv kibontakoztatásának és fejlesztésének lehetőségeit is. Cikkünkben most olyan játékokat és dalokat mutatunk be, amelyek az óvodások ezen készségeit formálják.

Az alkotókedv fejlődéséhez szükséges:

• zenei emlékképek, élmények
• fejlett éneklési, ritmikai készség
• jó hallás
• mintaértékű óvónői modell

Alapelv:

1. Az alkotóképesség mindenkiben benne rejlő képesség, csak különböző területeken aktiválódik

2. Három jellemzője van az alkotóképességnek:
– Originalitás: eredetiség
– Fluencia: folyamatjelleg – előkészítés, lappangás, megvilágosodás, igazodás
– Flexibilitás: rugalmasság

3. A zenei alkotókedv fejlesztését segítő játékok:
– dalos párbeszéd
– énekelt mese
– nevek dalba illesztése
– állat- és növénynevek cseréje a szövegekben
– dalok kreatív felhasználása a mindennapokban
– improvizációs játékok
– ritmus- és dallamimprovizáció (egyszerűbb improvizáció, ahol csak egy-egy elem cserélődik, például: név, napszak)
– „megzenésített” mondóka, azaz kötött ritmusú improvizáció
– egyszerű hangszerkíséret, osztinátó, vagy szövegkíséret kitalálása

Játékgyűjtemény:

A gyermekek kitalált neveket vagy állatneveket, tárgyneveket mondjanak egyenletes lüktetés mellett, egymás után, megállás nélkül. Lehetőleg ne ismétlődjenek a kitalált nevek.

Fontos, hogy egy kétnegyedes ütembe férjenek a nevek, vagyis két negyed értéket töltsenek ki. Ha már jól megy a játék, lehet hangosodva vagy halkulva, illetve mind magasabban vagy mélyülve.

A szünet a zene része: Szünetre lehet fújni, sziszegni, dobbantani, pördülni, ugrani, mozdulatlanságból kimozdulni, tapsolni, egymást megérinteni, labdát pattintani stb. A gyerekek kreativitásán múlik, hogy milyen ötleteik vannak a szünet „kitöltésére”. (Dalaink lehetnek: Vágok, vágok fát…; Iglice szívem…, Gyí, te, gyí, te, hopp…)

Névbeillesztésre alkalmas dalokkal lehet játszani. Azt érintik meg a csoporttagok, akinek a neve belekerült a dalba. Ide alkalmas lehet az Ingó-bingó kikeleti nádszál…; Gyúródeszka, lábos… ; Itt ül egy kis kosárban…; Cincom, láncom cérna…; Most jöttem Bécsből…; Hol jársz, hová mégy… dal.


A kreativitáshoz kapcsolódóan végezetül álljon itt egypár olyan játék, ami nem a zenei fejlődést támogatja elsősorban. Ezek olyan játékok, amik drámapedagógiai foglalkozásokon, a napközi időben szervezett közösségépítő-, kooperációt segítő játékok, csapatépítő, ismerkedési, versengő játékok részeként szoktak előkerülni. Mindegyik itt bemutatásra kerülő játék hallásos-zenei képességeket mozgósít. Fedezzük fel ezekben a játékokban is a zenei elemeket!

1. Egy bekötött szemű gyermek bejön a csoportba, rámutat valakire, és egy állathangot kér a kiválasztottól. Akire mutatott, az az adott állathangon szólal meg, a bekötött szemű a hang alapján kitalálja a társa nevét.

2. Sötét szobában vagy becsukott szemmel ülnek körben a játékosok. Mindenkinél van egy hangot adó tárgy. (Kő, fakanál, kulcscsomó, ceruzák, toll stb.) Mindenki csak egyszer szólaltatja meg a kezében lévő tárgyat, az óramutató járását követve. Így megy körbe a hang. Ha hallotta a gyerek a mellette ülő tárgyának hangját, akkor kell hangot keltenie a saját eszközével. Az a cél, hogy egyenletesen haladjon a hangok sora. Lehet nehezíteni a játékot. Ha valaki kettő hangeffektust kelt (titi), megfordul a hang haladásának iránya. Innentől kiesős játékká válhat, és a kör egyre szűkül a játékban maradókkal.

3. A csoport kört alkot, középen áll a játékmester. Mindenkinél van egy ceruza vagy toll. Amikor a játékmester azt kiáltja: kipp, mindenki a tőle jobbra állónak adja a tárgyát. Amikor azt kiáltja: kopp, akkor balra. Aki elrontja, kiesik a játékból.

4. Lehet labirintusba bevezetni egy bekötött szemű gyermeket, melyben „élő akadályok” is lehetnek a csoporttagokból. A bekötött szemű segítője/irányítója a labirintus kijáratánál áll, és különböző ritmushangszerekkel vezeti át a labirintuson a bekötött szemű társát. Előre egyeztették az irányokat jelölő hangszíneket. például: jobbra tartson, ha csörgődobot hall, balra, ha rumbatököt, előre haladjon, ha dobot stb.

5. Kincskereső játékot lehet úgy is játszani, hogy a csapat egy tagját irányítják a tagok, de a másik csapat is instruálja, csak megtévesztési céllal. A keresőnek ki kell hallania a hangok közül a csapattagok hangját, amire hallgatnia kell, hogy megtalálja a kincset.

6. Mindenki énekel egy jól ismert dalt. Középen áll egy gyerek. A többiek körben haladva menetelnek, ugrálnak vagy futnak, közben a körben álló énekes szájmozgását kell figyelniük. Észre kell venniük, hogy mikor kezd el tátogni, vagyis csak úgy csinál, mintha énekelne, mert akkor azonnal abba kell hagyni mindenkinek az éneket. Aki utoljára hagyja abba az éneklést, mert nem vette észre, hogy a középen álló csak tátog, az kiesik.

7. Ismerkedős játék, amikor kell párt választani mosolygással, aztán mérges nézéssel, végül bolondos arckifejezéssel. A játékvezető bekiáltja, hogy melyik párt kell megkeresni minél gyorsabban. Ez a játék hangmagasságokhoz is köthető. A játékvezető a hangszerén mutat három különböző magasságú hangot, mindegyik elhangzásakor párt kell választani, és megjegyezni, ki volt a legmagasabb hangnál, a legmélyebb hangnál és a középmagas hangnál a párunk. Innentől a játékvezető csak fúj egy hangot a háromból, és minél gyorsabban meg kell találni a megfelelő párunkat.

8. A játékvezető mesél. Előtte megbeszélte a csoport 2-3 szóra vonatkozóan, hogy azoknak az elhangzásakor mit kell tenni a hallgatóságnak. (Például a „de” elhangzásakor dobbantanak; az „én” kiejtésekor verik a mellüket, stb.) Aki elrontja, az zálogot ad. A játékvezetőt ki is lehet küldeni a megbeszélés erejéig, majd amikor bejön, és elkezd mesélni, figyelnie kell, mi lehet a megbeszélt szabályszerűség.

Egy zsákba elrejt a játékvezető különböző tárgyakat. Egy zsák körbejár a következő mondókára:

Elmegyen a jó kalmár,
két rossz csacsijával,
megrakja a taligát,
számos portékával.
Hát egyszer csak nem mehet,
gyí, gyí, gyí, gyí, hó!

A „hó”-nál nem lehet továbbadni a zsákot. Akinél megáll, az belenyúl, kitapogat egy tárgyat, és ahhoz illő hangot ad ki. Akinek a tárgyát nem találják ki a kiadott hangja alapján, az zálogot ad.

9. A földre három óriáskarikát rajzolunk. A játékvezető gyerek énekelni kezd, mire 5-6 gyermek csukott szemmel elkezd sétálni. Ha valaki belelép az egyik körbe, a játékvezető megáll, megnevezi azt, aki a körbe lépett, ő ott szoborrá változik, és kinyithatja a szemét.

10. Egy fiúnak és egy lánynak bekötjük a szemét. Egy harmadik gyerek a tér közepén megáll. Kérdezi: „Hol vagy, Juliska?” A bekötött szemű lány válaszol: „Itt vagyok! Majd a fiút kérdezi: „Hol vagy, Jancsi?” A fiú válaszol: „Itt vagyok!” A hangirányok alapján a két bekötött szemű elindul megkeresni egymást. Ha a vezető látja, hogy valamelyikük nagyon rossz irányba halad, kérdezi a párját ismét, hogy a válasz alapján azonosíthassa a helyes irányt.

Mindenben zene című kiadványunkban rengeteg játékot és dalt talál, amelyekkel óvodásait fejlesztheti A kiadvány jól bevált kreatív zenei játékokat tartalmaz óvodapedagógusok, zenetanárok, tanítók számára, amelyeket könnyen adaptálhatnak bármilyen 3–9 éves gyerekcsoportban. 

A témához kapcsolódó képzések, kiadványok: